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        <title>开发计划 on 左涵俊 | Left Jun</title>
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        <description>Recent content in 开发计划 on 左涵俊 | Left Jun</description>
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        <lastBuildDate>Wed, 20 May 2026 14:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="/plans/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>《Emotion Mask》后续开发计划</title>
            <link>/plans/emotion-mask-roadmap/</link>
            <pubDate>Wed, 20 May 2026 14:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/plans/emotion-mask-roadmap/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 《Emotion Mask》后续开发计划&#34; /&gt;&lt;p&gt;这份计划来自 2026 年 5 月 16 日成都第一届《蜀光游集》线下路演。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;当天《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》一起参展，两个游戏累计接近 100 人试玩。《Emotion Mask》的反馈明显更集中：玩家对“情绪面具切换”这个机制很感兴趣，也会主动追问后续是否会更新更多面具、更多关卡。路演之后，我也建立了一个玩家催更群，用来继续收集体验反馈。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;当前判断&#34;&gt;当前判断&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》最值得继续推进的点，是“情绪状态 = 操作能力 + 关卡解法”这个核心机制。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;冷静、快乐、愤怒三种面具已经能让玩家较快理解规则：冷静用于观察，快乐用于机动，愤怒用于破坏。现场试玩说明这个概念不需要很长的解释，只要玩家切换几次状态，就能明白游戏在让他做什么。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;但它现在还停留在早期版本。下一步不应该急着堆内容，而是先把手感、镜头和切换结构打稳。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;近期优先级&#34;&gt;近期优先级&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;优化基础手感。&lt;br&gt;&#xA;重点调整移动加速度、跳跃高度、落地反馈、冲刺距离和状态切换后的惯性变化，让玩家失败时更容易觉得是自己判断失误，而不是操作不顺。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;调整镜头跟随。&lt;br&gt;&#xA;现场有人反馈视角移动会影响判断。后续需要让镜头更早展示前方危险、落点和平台位置，减少玩家因为看不见而失败的情况。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;重做前段教学节奏。&lt;br&gt;&#xA;当前版本能解释三种面具，但还可以更顺。计划把冷静、快乐、愤怒拆成三个短小场景，分别让玩家完成一次“观察、移动、破坏”的最小任务。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;改善面具切换输入。&lt;br&gt;&#xA;现阶段可以继续保留顺序切换，但后续如果加入更多面具，需要预留独立快捷键。目标是让熟练玩家可以直接按键切到目标面具，而不是轮换等待。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;中期方向&#34;&gt;中期方向&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;增加新面具原型。&lt;br&gt;&#xA;新面具不能只是数值变化，而要带来新的关卡阅读方式。比如改变重力、延缓机关、复制影子、短暂冻结平台等方向，都需要先做小原型验证。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;扩展关卡组合。&lt;br&gt;&#xA;未来关卡应当从“单一面具解谜”逐渐过渡到“多面具连续切换”。重点不是难度堆高，而是让玩家感到自己在用不同情绪解决不同问题。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;强化情绪表达。&lt;br&gt;&#xA;面具不仅是功能按钮，也应该影响角色动画、场景色彩、音效和背景音乐，让玩家感到状态切换不只是数值变化。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;预留手柄适配。&lt;br&gt;&#xA;现场有玩家提到手柄。短期先不把它列为必须完成项，但输入系统要避免写死键盘逻辑，后续方便接入手柄。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;验证方式&#34;&gt;验证方式&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;下一版更新后，我会优先看几个指标：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;第一次试玩的玩家能否在 1 分钟内理解三种面具的基本用途。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家死亡后是否愿意继续尝试，而不是觉得“看不清”或“手感怪”。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家是否会主动切换面具，而不是一直依赖某一种状态。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;新面具是否真的带来新的关卡解法，而不是只变成额外技能。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;如果这些问题能解决，《Emotion Mask》就可以从 Game Jam 原型继续推进成一个更完整的短篇平台跳跃作品。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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            <title>《亚舍拉挽歌》后续开发计划</title>
            <link>/plans/ashe-lament-roadmap/</link>
            <pubDate>Wed, 20 May 2026 13:30:00 +0800</pubDate>
            <guid>/plans/ashe-lament-roadmap/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 《亚舍拉挽歌》后续开发计划&#34; /&gt;&lt;p&gt;这份计划来自 2026 年 5 月 16 日成都第一届《蜀光游集》线下路演。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》在现场展示时，玩家对美术风格和世界观有兴趣，但进入游戏后的核心问题也很明显：它需要更强的前段引导。相比《Emotion Mask》可以通过一个动作快速解释机制，《亚舍拉挽歌》包含地上 / 地下切换、灵能消耗、遗骨资源、捷径建造和多结局结算，如果第一次接触时没有被带进去，玩家会比较容易迷失。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;当前判断&#34;&gt;当前判断&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》的方向不是继续堆系统，而是先让玩家更快理解“为什么要这么玩”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;现在的核心循环其实是成立的：地下收集资源，地上规划攀登，灵能既是行动成本也是结局评价。问题在于这些信息对开发者很清楚，对新玩家却不够直观。后续更新应该围绕“降低理解门槛”展开。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;近期优先级&#34;&gt;近期优先级&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;重做开场目标。&lt;br&gt;&#xA;玩家进入游戏后，要尽快知道自己是谁、要去哪里、为什么要收集灵能，以及什么时候应该返回地上。目标文本不能只讲世界观，也要明确当前任务。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;加强第一次地上 / 地下切换。&lt;br&gt;&#xA;这是游戏最关键的节奏点。计划用场景箭头、角色台词、短 UI 提示和更明显的入口视觉，把“下去收集、回来攀登”的循环讲清楚。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;分阶段讲解资源。&lt;br&gt;&#xA;灵能、遗骨、捷径和结局评价不适合同时塞给玩家。第一阶段只讲灵能和返回，第二阶段再讲遗骨，第三阶段再加入捷径建造。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;优化失败反馈。&lt;br&gt;&#xA;如果玩家死亡、灵能不足或错过路线，游戏应该告诉他下一次可以改哪里。比如提示“路线过长”“灵能消耗过快”“可以先建造捷径”，而不是只重置流程。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;中期方向&#34;&gt;中期方向&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;调整早期路线结构。&lt;br&gt;&#xA;前几分钟的路线应该更短、更明确，让玩家完成一次完整循环后再进入更复杂的选择。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;强化资源 UI。&lt;br&gt;&#xA;灵能是生命、时间压力、行动成本和结局资源的集合，必须更直观地显示它的变化原因。后续会考虑加入消耗提示、危险颜色和关键节点提醒。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;改写引导文本。&lt;br&gt;&#xA;现有文本偏世界观说明，后续需要把规则提示藏进角色语气里，让说明不那么像教程框，但仍然能准确传达玩法。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;优化捷径建造反馈。&lt;br&gt;&#xA;捷径是把地下收集成果转化成长期优势的关键系统。下一版需要让玩家更早看到“建造前后路线变短”的效果。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;验证方式&#34;&gt;验证方式&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;下一版更新后，我会重点观察：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家是否能在第一次试玩中完成一次“地下收集 - 地上返回 - 继续攀登”的完整循环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家是否能说出灵能和遗骨分别有什么用。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家失败后是否知道下一次要调整路线、节奏还是资源使用。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家是否理解捷径不是装饰，而是降低后续压力的长期规划。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;如果这些问题能解决，《亚舍拉挽歌》的世界观和资源管理机制才会真正被玩家接住。它的更新重点不是让系统更多，而是让玩家更早进入系统。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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