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        <title>项目 on 左涵俊 | Left Jun</title>
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        <description>Recent content in 项目 on 左涵俊 | Left Jun</description>
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        <lastBuildDate>Sat, 28 Mar 2026 10:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="/projects/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>智能风动船模无线遥控系统</title>
            <link>/projects/smart-boat/</link>
            <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/smart-boat/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 智能风动船模无线遥控系统&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这是一个偏软硬件结合的完整项目，核心目标是完成遥控器与船载接收器的无线控制系统。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;担任队长、主程与硬件设计。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;独立完成遥控器与接收器的软硬件开发与调试。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;基于 STM32F103C8T6 与 HAL 完成 SPI、ADC、PWM 等驱动。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用嘉立创 EDA 绘制 PCB 并完成焊接。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;通过并联电容与软件滤波优化电源纹波和摇杆抖动。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;完成输入采样、PWM 映射和可下水运行版本。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与工程展示&#34;&gt;截图与工程展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/smart-boat/screenshot-stm32-pinout.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1126&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1000&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;STM32CubeMX 引脚配置&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;112&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;270px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;引脚配置围绕 STM32F103C8T6 展开，包含 ADC 输入、SPI 通信、USART 调试和基础 GPIO 输出。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/smart-boat/screenshot-schematic.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1575&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;983&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;接收端原理图&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;160&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;384px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;原理图包含 3.3V 稳压、电源滤波、晶振、nRF24L01 通信模块、状态指示灯和外部接口。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/smart-boat/screenshot-code.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1599&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;STM32CubeIDE 代码调试&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;160&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;384px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;代码侧完成 ADC 采样、油门/舵机映射、nRF24L01 数据发送和状态灯反馈，形成遥控器到船端执行机构的控制链路。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;项目结果&#34;&gt;项目结果&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;成为少数完赛队伍，并进入决赛阶段。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;</description>
        </item><item>
            <title>亚舍拉挽歌</title>
            <link>/projects/ashe-lament/</link>
            <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/ashe-lament/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 亚舍拉挽歌&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》是我们团队为腾讯高校游戏极限开发大赛成都赛点制作的 2D 平台跳跃 / 资源管理游戏。玩家扮演最后的“根语者”，在生命之树“亚舍拉”即将枯竭的世界中往返于地下根脉与地上树干之间，收集残存灵能、规划攀登路线，并在自身灵能燃尽前把最后的力量送往世界之心。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个项目的核心不是单纯“跑得快”或“跳得准”，而是在时间、资源和风险之间做管理决策。玩家需要判断什么时候深入地下收集，什么时候返回地上攀登，什么时候消耗资源建造捷径，什么时候为了效率切换更高风险的形态。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;世界观与叙事&#34;&gt;世界观与叙事&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;故事发生在“大枯萎纪”。曾经，生命之树亚舍拉的根须深入地心，枝冠触及群星，灵能从祂的经脉中流动，维系万物的生命循环。随着灵能泉眼逐一枯竭，森林褪色，文明离散，母树也走向弥留。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家是最后的根语者，也是这个衰亡世界最后的管理者。史诗英雄早已离场，剩下的是一次次具体而微的抉择：多收集一点灵能，还是尽快返回安全区域；把遗骨用于建造捷径，还是保留资源以应对后续路线；以更快速度推进，还是避免灵能流失过快。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;在这个设定里，“管理”不是抽象主题，而是世界即将沉寂时仍试图维持秩序的行动本身。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心玩法&#34;&gt;核心玩法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏由两个互相衔接的循环组成。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;地下探索：玩家在严格时间限制内进行平台跳跃，收集灵能和遗骨。地下路线更紧张，强调操作效率、路径选择和风险判断。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;地上攀登：玩家利用收集到的资源向母树顶端推进。灵能可以用于行动与攀登，遗骨可以用于建造捷径，减少后续尝试的路线压力。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;灵能同时承担生命值、行动能量和结局评价资源的功能。它会随着时间自然流失，也会因为强化形态和关键行动而加速消耗。玩家最终交付的灵能数量会影响结局，从而把资源管理结果直接反馈到叙事收束上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与系统展示&#34;&gt;截图与系统展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-notice-board.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;玩法告示板&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;告示板用一张图解释灵能、遗骨、加时器、强化状态和捷径建造，让玩家在进入主要循环前快速理解资源压力。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-dialogue.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;剧情对话框&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;对话系统承担叙事推进和世界观提示。栖枝作为母树意识的残响，在流程中给出规则说明和情绪引导。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-underground.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;强化状态与地下收集&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;地下区域强调时间压力和操作效率。玩家可以进入强化状态提升行动能力，但灵能流逝会更快，必须在收益和风险之间取舍。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-shortcut.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1438&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;地上攀登与捷径建造&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;427px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;地上部分更偏长期规划。玩家可以消耗资源建造捷径，缩短后续攀登路线，把地下收集成果转化为路线优势。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-speed-board.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;速度灵能提示&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;过程提示直接叠加在场景中，用较强的视觉反馈提醒玩家当前行为会消耗或改变核心资源。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-ending.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;结局画面&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;不同结局会根据最终交付的灵能数量触发，将玩家的资源管理结果反馈到叙事结局中。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-epilogue.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;尾声画面&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;尾声画面把“枯萎之后的新脉动”可视化，回应游戏中关于循环、牺牲与再生的主题。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-staff.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;Staff 表&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Staff 表记录了团队分工，也让这次 72 小时协作的完成感有一个明确收束。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;担任队长、主程、玩法策划与音乐制作，负责推进团队节奏和版本整合。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计并实现核心操作、双形态切换、灵能消耗、收集循环、捷径建造和多结局判定。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;统筹“地下收集 - 地上攀登 - 结局反馈”的整体流程，让玩法循环和叙事目标保持一致。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;与文案、美术成员协作，将母树、根语者、大枯萎纪、灵能等概念落到界面、场景和流程中。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目使用 Unity 开发，重点是用有限时间搭建一个能支撑完整体验的系统框架。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;完成移动、跳跃、冲刺、贴墙判定、复活、区域判定和双形态切换。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现灵能值系统，将生命、时间压力、行动成本和结局条件统一到一个核心资源中。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现地下安全时间、地上攀登节奏、资源收集、遗骨消耗和捷径建造逻辑。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用异步场景加载和区域触发器组织地上/地下切换，减少流程割裂感。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;为多结局设计可调整阈值，让玩家的资源管理结果可以被清晰地结算。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;为了在 72 小时内保证可玩闭环，我把脚本按功能拆成五个核心模块：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerDash&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;WallCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Respawn&lt;/code&gt;，负责平台跳跃的基础手感。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;形态与灵能系统：&lt;code&gt;MaskControl&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EnergyManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EnergyDrainController&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;SafetyTimer&lt;/code&gt;，负责普通 / 强化状态、灵能流逝和地下安全时间。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;关卡交互系统：&lt;code&gt;CheckPoint&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlatformMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;TrapCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ShortcutBuilder&lt;/code&gt;，负责检查点、机关、陷阱和捷径构建。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;对话与 UI 系统：&lt;code&gt;SimpleDialogue&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;AdvancedText&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;UIManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ChoicePanel&lt;/code&gt;，负责文本、交互和界面反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;场景表现与结局系统：&lt;code&gt;BackgroundSwitcher&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;CharacterLightController&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MusicManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EndingManager&lt;/code&gt;，负责背景、灯光、音乐和结局切换。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家行为会从输入、移动、跳跃、冲刺进入地面/墙体/受伤判定，再联动形态切换、灵能状态、地下安全时间、机关反馈和最终结局。这个结构让玩法、资源、对话和表现可以在短开发周期里保持相对清晰。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;设计亮点&#34;&gt;设计亮点&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》最有价值的地方，是把主题、机制和叙事压在同一个核心上。灵能的流失对应世界的衰亡，地下限时探索制造压力，地上规划提供喘息与选择，多结局则回应玩家一路以来的管理成果。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这让游戏的每一次跳跃和每一次资源消耗都不只是操作行为，也带着“是否还来得及挽回什么”的叙事重量。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item><item>
            <title>Relativity of a Dot</title>
            <link>/projects/relativity-of-a-dot/</link>
            <pubDate>Tue, 10 Feb 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/relativity-of-a-dot/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post Relativity of a Dot&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这是一个二维 / 三维切换解谜原型，我用它来验证“同一关卡在不同空间规则下产生不同解法”这个想法是否成立。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;项目灵感来自“dot（点）”这个关键词：点可以是一维的、二维的，也可以是三维空间中的投影。于是我把它转化为一个空间视角原型，让玩家在二维投影和三维场景之间切换，用同一个角色理解不同规则下的道路。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与机制展示&#34;&gt;截图与机制展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/relativity-of-a-dot/screenshot-2d-view.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;二维视角&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;二维模式下，玩家看到的是类似侧视平台关卡的投影结果，移动被限制在单一平面内，障碍关系更像传统 2D 解谜。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/relativity-of-a-dot/screenshot-3d-view.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;三维视角&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;切换到三维后，摄像机和移动规则同步变化。原本在二维中看似阻挡的结构，会因为空间深度被重新理解。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;单人完成机制设计与原型开发。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;快速验证维度切换、相机切换与对象行为同步的可行性。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用 DimensionManager 统一控制维度状态、相机切换与对象行为。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;让同一个玩家对象在二维和三维规则下切换移动方式。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;通过碰撞体切换与投影位置修正，让同一场景具备不同解法。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;维度切换系统：&lt;code&gt;DimensionManager&lt;/code&gt; 统一控制二维 / 三维状态，并同步切换 Cinemachine 相机优先级。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck2D&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck3D&lt;/code&gt; 负责两种空间规则下的移动、跳跃和落地检测。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;空间物体系统：&lt;code&gt;DimensionObject&lt;/code&gt; 根据当前维度启用不同碰撞体，并在二维状态下修正玩家投影位置。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;菜单与流程系统：开始界面、暂停菜单和基础流程控制，保证原型具备可体验闭环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个原型的重点不是内容量，而是验证一条清晰链路：玩家按下 &lt;code&gt;Tab&lt;/code&gt; 后，维度状态切换、相机视角切换、移动轴限制、碰撞规则变化，同一关卡因此产生新的空间解法。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item><item>
            <title>Emotion Mask</title>
            <link>/projects/emotion-mask/</link>
            <pubDate>Sun, 25 Jan 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/emotion-mask/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post Emotion Mask&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》是一款以“情绪切换”为核心机制的 2D 平台跳跃解谜游戏，也是我在 Global Game Jam 2026 中独立完成的作品。游戏围绕当年主题“Mask”展开：玩家操控一位戴着空白面具的少年，在破碎的内心世界中切换“平静”“快乐”“愤怒”三种情绪状态，用不同能力观察道路、跨越障碍、粉碎阻挡，并收集散落的情绪碎片。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个项目后来发布到了 TapTap。它对我来说不只是一次 Game Jam 练习，也是第一次把一个从概念、玩法、关卡到发布页面都完整走完的小型商业化展示流程。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心玩法&#34;&gt;核心玩法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏把“面具”设计成角色能力与关卡解法之间的转换器。每一种情绪不是单纯换皮，而是对应一套操作手感和环境反馈。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;平静：看破隐藏路径和线索，帮助玩家理解关卡结构。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;快乐：提升跳跃高度与移动轻盈感，用更强的机动性跨越平台。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;愤怒：获得冲刺和破坏能力，撞开阻碍路线的障碍。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;关卡设计的重点是让玩家意识到：真正的解法不是一直维持某种强能力，而是在不同情绪之间切换，选择当下最合适的状态。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与机制展示&#34;&gt;截图与机制展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-neutral-platform.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1250&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;565&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;平静面具下可见的平台&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;221&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;530px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;平静状态下，部分隐藏平台会被显示出来，玩家可以通过观察来找到更安全的路线。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-happy-platform.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1269&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;541&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;快乐面具下平台不可见&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;234&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;562px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;切换到快乐状态后，同一位置的平台不再可见，但角色获得更快的移动节奏。这个对比体现了项目的核心设计：状态不是单纯增益，而是会改变关卡读取方式。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-level.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;关卡中的平台跳跃与状态切换&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;关卡中把尖刺、墙面、移动平台和面具状态组合在一起，让玩家在操作和判断之间持续切换。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-mask-tutorial.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;面具切换教学区域&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;教学区域用大字提示三种面具的能力差异：平静可看见移动平台，快乐速度更快，愤怒可以破坏障碍。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;主题表达&#34;&gt;主题表达&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》的叙事核心是“接纳不同情绪，才可能靠近完整的自我”。平静、快乐和愤怒都不是绝对正确或错误的状态，它们分别承担观察、行动和突破的功能。玩家在不断切换面具的过程中，也是在重新理解自己与世界的关系。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;因此，面具既是玩法工具，也是情绪外化的符号。它把抽象的心理状态变成了可操作、可失败、可重新尝试的游戏机制。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;独立完成玩法策划、程序开发、关卡设计、美术整合、音效整合与发布整理。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计三种情绪面具的能力差异，并把它们接入角色移动参数、冲刺逻辑和场景反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;在 48 小时限制内完成可玩的完整流程，包括开始界面、关卡推进、死亡复活、碎片收集与结算体验。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;整理 TapTap 商店页与 Global Game Jam 页面所需的介绍、标签、平台信息和展示素材。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目使用 Unity 与 C# 开发，重点放在角色控制、状态切换和快速迭代上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现角色移动、长短跳、二段跳、冲刺、贴墙判定、死亡复活等基础平台跳跃能力。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用状态机管理三种情绪状态，让角色外观、移动参数、可用技能和关卡交互随状态同步变化。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;将隐藏平台、可破坏障碍、情绪碎片等关卡元素与状态系统绑定，形成“能力切换即解谜”的结构。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;在 Game Jam 时间压力下，用最小可行系统优先保证手感、反馈和关卡闭环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目脚本主要拆成五个模块：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerDash&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;WallCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;HurtCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Respawn&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;面具切换与表现系统：&lt;code&gt;MaskControl&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MaskAnimator&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EmotionalPlatform&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MusicManager&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;关卡交互系统：&lt;code&gt;CheckPoint&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlatformMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;TrapCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;CollectibleRotation&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;流程与结算系统：&lt;code&gt;GameManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GameTimer&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerCheckpoints&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;菜单与界面系统：开始界面、暂停菜单和基础 UI 反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;三种面具不只改变角色数值，也影响平台显示、障碍处理、背景与音乐反馈。玩家输入经过移动/跳跃/冲刺后进入面具切换，再推动角色参数、场景状态、平台逻辑和终点结算变化，形成完整的状态联动链路。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;发布与反馈&#34;&gt;发布与反馈&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》已发布到 TapTap，并同步提交到 Global Game Jam 2026。TapTap 页面展示了游戏简介、平台配置、开发者说明和玩家评分；GGJ 页面记录了项目的 Jam 年份、主题、站点、平台和开发工具。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次发布让我第一次完整经历了“原型完成之后如何被别人看到”的过程：不仅要做出能玩的版本，还要思考封面、简介、标签、配置说明和下载入口如何共同呈现作品。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item><item>
            <title>时瞳回响</title>
            <link>/projects/time-echo/</link>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2025 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/time-echo/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 时瞳回响&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《时瞳回响》是我们在 2025 年秋季三教杯 Game Jam 中制作的 2D 叙事解谜平台游戏。玩家操控一只取材于中国古代神话“讙”的猫形神兽，在同一地点的古代、现代和未来三条时间线之间穿梭，收集乐器与乐谱，最终在失去音乐的未来奏响三个时代的回声。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个项目的核心命题是：“音乐为何重要？当音乐消失时，人类真正失去的是什么？” 我们把答案落在玩法和叙事里：音乐不仅是声音，也是情感、记忆、文化身份和人与人之间最原初的共鸣。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;世界观与主题&#34;&gt;世界观与主题&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;故事发生在一个逐渐失去音乐的未来。科技不断建起更高的塔，人类却在纯粹理性和效率之中失去了对自身灵魂的感知。主角作为能够穿越时空的“讙”，回到过去与现在，找回远古的敬畏、现代的怀念和未来最后的希望。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;游戏标题中的“回响”指向两层含义：一是音乐在不同时代之间的传递，二是过去的选择对未来世界产生的回声。最终，主角并不是简单地“拯救”未来，而是唤醒人们重新倾听自己的能力。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心玩法&#34;&gt;核心玩法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏以同一地点的三重时代为基础。古代、现代、未来的地图在空间位置上互相对应，但随着时代变化，房屋、树木、道路和高楼不断改变。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;古代：踏石过湖，进入竹林取得“回音竹”，交给古代乐师制成竹笛，习得代表“敬畏”的乐谱。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;现代：通过时间穿越回到“不久前”，用营养液救下枯树；回到现在后，树重新繁茂，玩家借助树枝爬上屋顶取得木吉他，习得代表“怀念”的乐谱。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;未来：在赛博朋克废土般的高塔中寻找机器人核心，修复机器人后获得调音器，与机器人一起登顶，奏响最终乐章。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;平台跳跃部分围绕蹬墙跳、条件二段跳和时间切换展开。玩家需要观察不同时代中“变与不变”的关系，通过改变过去影响现在，再用现在的结果打开未来的路径。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与场景展示&#34;&gt;截图与场景展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-opening.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1438&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;开篇设定画面&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;427px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;开篇画面用较安静的视觉语言说明世界背景：音乐正在未来与人一同消亡，主角“讙”是最后的声音守护者。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-ancient-dialogue.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1586&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;678&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;古代乐师对话&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;233&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;561px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;古代篇通过乐师与竹笛建立“敬畏”的主题，让音乐首先与自然、山林和古老记忆联系起来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-ancient-platforming.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;古代平台跳跃场景&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;古代关卡以水墨山水、竹林、云与竹制平台为主要视觉元素，强调轻盈、诗意和神兽穿行的感觉。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-modern-scene.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;现代场景与吉他手&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;现代篇把公园、喷泉、吉他手和时间门放在同一画面中，承担“怀念”乐章的叙事功能。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-future-platforming.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1430&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;未来高塔平台跳跃&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;178&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;429px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;未来篇转向暗色赛博空间，平台和管线强调冷感与压迫感，和前两个时代形成反差。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;叙事结构&#34;&gt;叙事结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;三幕结构分别对应三种音乐记忆：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;古代乐师与竹笛：音乐代表敬畏，是人面对自然与生命时的第一种倾听。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;现代吉他手苏望与木吉他：音乐代表怀念，是个体与城市、人与旧日情感之间的联系。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;未来机器人与调音器：音乐代表希望，是文明即将失声后仍保留下来的最后协议。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;结尾处，古代乐师、现代乐作者和未来机器人在高塔之巅共同演奏。过去的声音传向未来城市，人类曾经冷却的心重新被唤醒。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;担任主策划与团队负责人，搭建世界观、三幕式结构、核心玩法与关卡流程。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;撰写策划案、赛后改进版策划、角色对话、结尾文案和美术需求文档。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;将“古代/现代/未来同地点变化”的概念拆解为可执行的关卡结构和素材清单。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;协调程序、美术、音乐等成员推进开发，明确角色动作、场景素材、交互道具和演出需求。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;参与调试、地图设计、部分美术补位和流程整合。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术与制作实现&#34;&gt;技术与制作实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目使用 Godot 作为开发环境，策划侧重点是让程序和美术能快速把复杂的时间线概念落到可玩的结构中。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;为程序拆解角色行为：移动、蹬墙跳、翻滚、条件二段跳、交互触发和时间切换。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;为美术拆解分层素材：远景背景、可拼接地面、临时平台、角色/NPC、关键道具和可交互建筑。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计同一位置在三个时代中的变化规则，例如古代小屋到现代别墅，再到未来高塔。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;用“救树”作为典型谜题：玩家在过去改变树的命运，回到现在后利用繁茂树枝抵达原本无法到达的屋顶。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;规划最终演出：三种乐器依次响起，旧时代虚影出现，机器人加入未来电子乐，最后汇入结尾交响。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;设计亮点&#34;&gt;设计亮点&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《时瞳回响》最重要的设计尝试，是把时间穿越从“换地图”变成“理解同一地点的历史”。玩家看到的不是三个无关卡关，而是一片空间在时代中的生长、变形和失声。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;古代的湖与竹林、现代的公园与树、未来的高塔与机器人共同构成一条情绪曲线：从自然中的敬畏，到城市中的怀念，再到未来废墟里的希望。音乐贯穿其中，成为连接时间、场景和人的线索。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item></channel>
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