<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
        <title>亚舍拉挽歌 on 左涵俊 | Left Jun</title>
        <link>/tags/%E4%BA%9A%E8%88%8D%E6%8B%89%E6%8C%BD%E6%AD%8C/</link>
        <description>Recent content in 亚舍拉挽歌 on 左涵俊 | Left Jun</description>
        <generator>Hugo -- gohugo.io</generator>
        <language>zh-cn</language>
        <lastBuildDate>Thu, 21 May 2026 11:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="/tags/%E4%BA%9A%E8%88%8D%E6%8B%89%E6%8C%BD%E6%AD%8C/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>《亚舍拉挽歌》项目复盘</title>
            <link>/retrospectives/ashe-lament-retrospective/</link>
            <pubDate>Thu, 21 May 2026 11:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/retrospectives/ashe-lament-retrospective/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 《亚舍拉挽歌》项目复盘&#34; /&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》是我们团队在腾讯高校游戏极限开发大赛成都赛点中完成的 72 小时作品。我在项目中担任队长、主程、玩法策划和音乐制作，主要负责把“平台跳跃 + 资源管理 + 多结局”的核心循环落到可玩的版本里。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这篇复盘主要记录它的开发过程和反思。更偏作品展示的内容放在&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/projects/ashe-lament/&#34; &gt;项目页&lt;/a&gt;，后续改动方向放在&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/plans/ashe-lament-roadmap/&#34; &gt;开发计划&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心想法&#34;&gt;核心想法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》的核心不是单纯平台跳跃，而是让玩家在时间、资源和风险之间做管理。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;我们设定了一个即将枯竭的世界：玩家作为最后的根语者，在地下收集灵能与遗骨，在地上继续向生命之树攀登。灵能既是生命，也是行动成本，最后还会影响结局。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这套设计的关键在于：每一次行动都应该带着代价。玩家不是只问“我能不能跳过去”，还要问“我这样做值不值”“我是不是该先回去”“我要不要把资源用来建捷径”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;从最早的玩法策划案开始，这个项目就被拆成了两个互相衔接的循环：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;地下篇：在约 2 分钟的限制内跑酷收集灵能、大块灵能碎片和加时器，并在安全时间耗尽前返回地上。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;地上篇：用收集到的资源攀登世界树，并在特定位置消耗大块灵能碎片构建竖直捷径。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;当时设计里还有一个很重要的设定：角色在地下或地上并不只是“血量归零死亡”，而是灵能耗尽后无法继续维持存在。复活也被解释为灵能的再汇聚。这个设定后来帮助我们把死亡、资源消耗和世界观连在了一起。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;团队开发中的推进&#34;&gt;团队开发中的推进&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;72 小时团队项目最难的地方不是写某一个系统，而是让所有内容能在最后合起来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;我在推进时主要做了几件事：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;先固定核心循环。&lt;br&gt;&#xA;地下收集、地上攀登、资源消耗、多结局结算必须先确定，否则美术、文案和关卡都会失去方向。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;把系统拆成能并行的部分。&lt;br&gt;&#xA;玩家控制、灵能系统、场景切换、捷径建造、对话提示、结局判定需要尽量减少互相等待。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;保证最后能闭环。&lt;br&gt;&#xA;比起做更多内容，限时开发更重要的是让玩家能完整体验一次：进入游戏、理解目标、收集资源、做出选择、看到结局。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;协调主题和机制。&lt;br&gt;&#xA;灵能流失对应世界衰败，捷径建造对应长期规划，多结局对应管理结果。这样玩法不是外挂在叙事外面，而是和世界观互相支撑。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;主要问题&#34;&gt;主要问题&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目完成后，我最明确的反思是：系统复杂度上去了，但引导没有跟上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;对开发者来说，“地下收集资源，地上规划攀登，灵能影响结局”是一套完整逻辑；但对第一次试玩的玩家来说，这些信息会同时涌过来。如果没有足够清晰的前段引导，玩家很容易不知道自己下一步该做什么。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;后来在 5 月 16 日成都第一届《蜀光游集》线下路演中，这个问题被进一步放大。玩家对美术和世界观有兴趣，但真正坐下来试玩时，最需要的是更明确的目标提示、更短的第一轮循环、更清楚的资源用途说明。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;现在回看，问题不是系统本身没有逻辑，而是“逻辑被压缩得太密”。灵能、强化形态、安全时间、灵能碎片、捷径、结局评价都很重要，但它们不应该在前几分钟一起砸给玩家。更合理的做法是先让玩家完成一次小循环，再逐步把更复杂的资源决策打开。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我学到的东西&#34;&gt;我学到的东西&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》让我意识到：一个机制复杂的项目，最需要打磨的往往不是“再加一个系统”，而是“让玩家第一次接触时能顺利进入系统”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;它的核心循环是有潜力的，但如果前几分钟没有把玩家带进去，后面的资源管理、多结局和路线规划都很难被体验到。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;所以下一阶段我不会急着继续堆玩法，而是先重做前段引导，把复杂规则拆成几个可以完成的小目标。等玩家能稳定理解第一轮循环，再让他们面对更复杂的管理选择。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item><item>
            <title>《亚舍拉挽歌》后续开发计划</title>
            <link>/plans/ashe-lament-roadmap/</link>
            <pubDate>Wed, 20 May 2026 13:30:00 +0800</pubDate>
            <guid>/plans/ashe-lament-roadmap/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 《亚舍拉挽歌》后续开发计划&#34; /&gt;&lt;p&gt;这份计划来自 2026 年 5 月 16 日成都第一届《蜀光游集》线下路演。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》在现场展示时，玩家对美术风格和世界观有兴趣，但进入游戏后的核心问题也很明显：它需要更强的前段引导。相比《Emotion Mask》可以通过一个动作快速解释机制，《亚舍拉挽歌》包含地上 / 地下切换、灵能消耗、遗骨资源、捷径建造和多结局结算，如果第一次接触时没有被带进去，玩家会比较容易迷失。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;当前判断&#34;&gt;当前判断&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》的方向不是继续堆系统，而是先让玩家更快理解“为什么要这么玩”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;现在的核心循环其实是成立的：地下收集资源，地上规划攀登，灵能既是行动成本也是结局评价。问题在于这些信息对开发者很清楚，对新玩家却不够直观。后续更新应该围绕“降低理解门槛”展开。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;近期优先级&#34;&gt;近期优先级&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;重做开场目标。&lt;br&gt;&#xA;玩家进入游戏后，要尽快知道自己是谁、要去哪里、为什么要收集灵能，以及什么时候应该返回地上。目标文本不能只讲世界观，也要明确当前任务。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;加强第一次地上 / 地下切换。&lt;br&gt;&#xA;这是游戏最关键的节奏点。计划用场景箭头、角色台词、短 UI 提示和更明显的入口视觉，把“下去收集、回来攀登”的循环讲清楚。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;分阶段讲解资源。&lt;br&gt;&#xA;灵能、遗骨、捷径和结局评价不适合同时塞给玩家。第一阶段只讲灵能和返回，第二阶段再讲遗骨，第三阶段再加入捷径建造。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;优化失败反馈。&lt;br&gt;&#xA;如果玩家死亡、灵能不足或错过路线，游戏应该告诉他下一次可以改哪里。比如提示“路线过长”“灵能消耗过快”“可以先建造捷径”，而不是只重置流程。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;中期方向&#34;&gt;中期方向&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;调整早期路线结构。&lt;br&gt;&#xA;前几分钟的路线应该更短、更明确，让玩家完成一次完整循环后再进入更复杂的选择。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;强化资源 UI。&lt;br&gt;&#xA;灵能是生命、时间压力、行动成本和结局资源的集合，必须更直观地显示它的变化原因。后续会考虑加入消耗提示、危险颜色和关键节点提醒。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;改写引导文本。&lt;br&gt;&#xA;现有文本偏世界观说明，后续需要把规则提示藏进角色语气里，让说明不那么像教程框，但仍然能准确传达玩法。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;优化捷径建造反馈。&lt;br&gt;&#xA;捷径是把地下收集成果转化成长期优势的关键系统。下一版需要让玩家更早看到“建造前后路线变短”的效果。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;验证方式&#34;&gt;验证方式&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;下一版更新后，我会重点观察：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家是否能在第一次试玩中完成一次“地下收集 - 地上返回 - 继续攀登”的完整循环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家是否能说出灵能和遗骨分别有什么用。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家失败后是否知道下一次要调整路线、节奏还是资源使用。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家是否理解捷径不是装饰，而是降低后续压力的长期规划。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;如果这些问题能解决，《亚舍拉挽歌》的世界观和资源管理机制才会真正被玩家接住。它的更新重点不是让系统更多，而是让玩家更早进入系统。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item><item>
            <title>5.16 成都第一届《蜀光游集》线下路演记录与思考</title>
            <link>/posts/shuguang-youji-roadshow/</link>
            <pubDate>Wed, 20 May 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/posts/shuguang-youji-roadshow/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 5.16 成都第一届《蜀光游集》线下路演记录与思考&#34; /&gt;&lt;p&gt;5 月 16 日，我带着《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》参加了成都第一届《蜀光游集》线下路演。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这是由卢德工作室主办、成都工业大学承办的一次校园游戏展。现场聚集了来自 16 所学校的 50 多款游戏，展位之间的气氛很密集：有人在展示完整 Demo，有人在测试手感，有人在给陌生玩家讲世界观，也有人只是站在旁边看几分钟，就会忍不住问一句“这个能不能玩”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;对我来说，这次路演不是单纯把作品摆出来，而是一次很直接的压力测试。电脑、海报、鼠标键盘和试玩排队的人都摆在面前时，游戏里那些平时自己已经习惯的操作、提示、节奏问题，会被玩家非常真实地指出来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/posts/shuguang-youji-roadshow/booth-overview.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1280&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;960&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》的现场展位&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;133&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;320px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;两款作品的现场展示&#34;&gt;两款作品的现场展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这次展出的两款作品分别是：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;《Emotion Mask》：围绕情绪面具切换展开的 2D 平台跳跃解谜游戏。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;《亚舍拉挽歌》：以资源管理、路线规划和多结局为核心的 2D 平台跳跃 / 资源管理游戏。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;《Emotion Mask》放在左侧展位，用海报解释“冷静、快乐、愤怒”三种面具的能力差异；《亚舍拉挽歌》放在右侧，用角色视觉和标题海报强调世界观与美术风格。两个游戏都提供了现场可玩的版本，玩家可以直接坐下来试玩，我则在旁边观察他们第一次接触游戏时的反应。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;当天两个游戏来来回回大约有近 100 人体验。比较意外的是，《Emotion Mask》的吸引力比我预想中更强：很多玩家会先被“情绪切换”这个概念吸引，然后在试玩过程中继续追问后续版本会不会更新更多面具、更多关卡，甚至后来还拉起了一个粉丝催更群。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/posts/shuguang-youji-roadshow/booth-playtest.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1280&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;960&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;现场玩家试玩两款游戏&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;133&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;320px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;emotion-mask的反馈&#34;&gt;《Emotion Mask》的反馈&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》目前展出的仍然是较早版本，但现场反馈证明它的核心概念是成立的。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家最容易记住的是“不同情绪对应不同能力”这件事。冷静用于观察，快乐用于机动，愤怒用于破坏，这种规则不需要很长的剧情铺垫，只要进入关卡、切换几次状态，就能让玩家理解游戏想表达什么。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;现场反馈主要集中在几个方向：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;手感还需要继续优化。&lt;br&gt;&#xA;有玩家觉得跳跃、移动和切换之间还可以更顺，尤其是在连续平台、尖刺和墙体附近，操作反馈需要更稳定。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;视角移动是接下来必须处理的问题。&lt;br&gt;&#xA;平台跳跃游戏里，玩家很依赖镜头提前看到危险和落点。如果镜头跟随不够舒服，玩家会把失败归因到“不知道前面有什么”，而不是自己的判断失误。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;面具系统值得扩展。&lt;br&gt;&#xA;现场有人明确期待后续不只有冷静、快乐、愤怒三种面具，而是加入更多面具，让关卡解法变得更丰富。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;切换方式可以更清晰。&lt;br&gt;&#xA;目前按键切换还能用，但如果面具数量增加，只靠顺序轮换会变慢。后续可以保留原有切换方式，同时给不同面具分配独立快捷键，让熟练玩家可以快速切换。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;手柄适配可以列入后续方向。&lt;br&gt;&#xA;有玩家提到是否考虑手柄适配。我的判断是：键盘仍然是当前版本最稳的输入方式，但如果游戏继续扩展，手柄适配值得提前预留输入层设计，至少不要把后续接入做死。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次路演让我更确定，《Emotion Mask》不是一个只能停留在 Game Jam 原型里的点子。它最有价值的地方，是把抽象的情绪状态变成了可以操作、可以失败、可以被玩家讨论的机制。接下来更新时，我会优先处理“手感、镜头、面具扩展、按键结构”这四件事。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;亚舍拉挽歌的反馈&#34;&gt;《亚舍拉挽歌》的反馈&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》的问题更集中在“引导”上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这款游戏本身比《Emotion Mask》更复杂。它不只是跳平台，还包含灵能消耗、地上 / 地下切换、路线规划、遗骨资源、捷径建造和结局结算。对开发者来说，这些系统彼此之间是连在一起的；但对第一次坐到电脑前的玩家来说，他们面对的是一套还没建立认知的规则。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;现场能明显观察到：只要玩家理解了“地下收集资源，地上规划攀登，灵能既是生命也是结局评价”这个循环，他们就能进入游戏；但如果前几分钟没有被带进去，就容易不知道下一步该干什么。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;所以《亚舍拉挽歌》接下来的更新重点不是继续堆新系统，而是加强前段引导：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;开场目标要更明确。&lt;br&gt;&#xA;玩家进入游戏后，应该尽快知道自己要去哪里、为什么要收集、什么时候该返回地上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;第一次地上 / 地下切换需要更强提示。&lt;br&gt;&#xA;这是游戏的核心节奏，不能只靠玩家自己摸索。可以通过场景标识、角色台词、UI 提示和关卡路线共同引导。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;资源用途要分阶段出现。&lt;br&gt;&#xA;灵能、遗骨、捷径和结局评价不适合一口气全部讲完。应该先让玩家完成一次小循环，再逐步开放更复杂的资源决策。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;失败反馈要更像“我知道下次怎么做”。&lt;br&gt;&#xA;如果玩家死亡或灵能不足，游戏应该让他明白问题出在路线、时间、资源消耗还是操作，而不是只把他送回重来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次反馈也提醒我：《亚舍拉挽歌》的气质是成立的，但它需要更耐心地把玩家带进规则里。它不像《Emotion Mask》那样可以用一个简单动作快速建立理解，而是更依赖前 3 分钟的教学节奏。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;路演给我的几个判断&#34;&gt;路演给我的几个判断&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;线下试玩和线上评论很不一样。线上反馈往往是玩家已经玩过一段时间后总结出来的，而线下反馈会把“第一次接触”的过程完整暴露出来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;我在现场看到很多细节：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家会不会被海报和标题吸引。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家坐下后第一眼看哪里。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家遇到第一个障碍时会不会犹豫。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家失败后是继续尝试，还是立刻站起来。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家试玩结束后，愿不愿意问“之后会不会更新”。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这些反应比单纯的下载量更具体。尤其是当很多人愿意试玩、愿意提建议、甚至愿意加入催更群时，它说明作品至少已经有了让人想继续等待的部分。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/posts/shuguang-youji-roadshow/group-photo.jpg&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2280&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1520&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;成都第一届《蜀光游集》活动合影&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;150&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;360px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;接下来的更新计划&#34;&gt;接下来的更新计划&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这次路演之后，我给两个项目整理了不同优先级。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;《Emotion Mask》的下一步：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;优化移动、跳跃、冲刺和面具切换的手感。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;调整镜头跟随，减少视野不足导致的误判。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;增加关卡前段的轻量提示，让玩家更快理解三种面具的用途。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计更多面具原型，并评估它们是否能带来新的关卡解法。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;为多面具版本预留独立快捷键和输入映射。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;继续维护 TapTap 页面和玩家反馈群，收集更具体的试玩问题。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》的下一步：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;重做前段引导，让玩家更早理解核心循环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;把复杂规则拆成几次可完成的小目标。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;强化地上 / 地下切换的视觉提示和文本提示。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;优化资源反馈，让灵能、遗骨、捷径与结局之间的关系更直观。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;调整早期关卡路线，降低第一次试玩时的迷路成本。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;我也把这次路演之后的更新方向拆成了两份更具体的开发计划，后面会持续按版本调整：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/plans/emotion-mask-roadmap/&#34; &gt;《Emotion Mask》后续开发计划&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/plans/ashe-lament-roadmap/&#34; &gt;《亚舍拉挽歌》后续开发计划&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次《蜀光游集》对我最大的意义，是让我更清楚地看到：一个游戏有没有潜力，不只看它的设定是不是完整，也看陌生玩家愿不愿意在几分钟内理解它、挑战它，并且在离开展位后还记得它。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;从这个角度来说，《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》都还没有完成，但它们都已经给了我继续往下做的理由。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item></channel>
</rss>
