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        <title>独立开发 on 左涵俊 | Left Jun</title>
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        <description>Recent content in 独立开发 on 左涵俊 | Left Jun</description>
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            <title>《Emotion Mask》项目复盘</title>
            <link>/retrospectives/emotion-mask-retrospective/</link>
            <pubDate>Thu, 21 May 2026 10:30:00 +0800</pubDate>
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            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 《Emotion Mask》项目复盘&#34; /&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》最初是我在 Global Game Jam 2026 中做出的 48 小时作品。它围绕当年的主题“Mask”展开，我把“面具”理解成一种情绪状态的外化：玩家不只是戴上不同外观，而是在不同情绪之间切换，用不同能力理解关卡、越过障碍、完成解谜。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这篇复盘主要记录它从原型、发布到线下路演展示的过程。更偏作品介绍的内容放在&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/projects/emotion-mask/&#34; &gt;项目页&lt;/a&gt;，后续更新清单放在&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/plans/emotion-mask-roadmap/&#34; &gt;开发计划&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;最初的判断&#34;&gt;最初的判断&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Game Jam 时间很短，所以我一开始没有选择复杂叙事或大地图，而是先确认一个问题：玩家能不能在几秒内理解“情绪切换会改变解法”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;最后确定的三种状态是：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;冷静：更适合观察，显示隐藏平台和线索。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;快乐：更适合移动，强调跳跃和速度。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;愤怒：更适合突破，用冲刺或破坏处理障碍。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个组合的好处是分工清楚。玩家不需要先读一大段说明，只要在同一个地形里切换几次，就能感觉到“同一个关卡在不同情绪下会变成不同问题”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;48-小时里的取舍&#34;&gt;48 小时里的取舍&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;为了保证最后能交出完整版本，我把开发顺序压得很紧：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;先做基础角色控制。&lt;br&gt;&#xA;移动、跳跃、冲刺、死亡、复活必须先跑通，否则后面的面具系统没有承载物。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;再做状态切换。&lt;br&gt;&#xA;面具不是 UI 装饰，而是要影响角色参数、平台可见性和障碍交互。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;最后补关卡和发布包装。&lt;br&gt;&#xA;开始界面、教学提示、结算、截图、TapTap 页面和 Global Game Jam 页面都属于“让作品被看见”的部分。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次最大的经验是：Game Jam 作品不能只追求某个系统写得漂亮，而要尽快形成可玩的闭环。只要玩家能开始、理解、失败、重试、结束，这个原型就有继续迭代的可能。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;线下路演后的变化&#34;&gt;线下路演后的变化&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;5 月 16 日，我在成都第一届《蜀光游集》线下路演中展示了《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》。现场有很多玩家直接坐下来试玩，《Emotion Mask》的反馈比我预想中更热烈。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家最容易被吸引的是“情绪面具”这个概念。他们会问后续会不会有更多面具、更多关卡，也会指出手感、镜头、切换方式这些实际问题。这让我意识到：它不只是一个一次性 Game Jam 原型，而是有机会继续扩成一个短篇完整作品。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;路演也暴露出几个问题：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;手感还不够稳定，连续跳跃和冲刺时需要更细的调参。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;镜头跟随会影响玩家对危险和落点的判断。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;三种面具已经能成立，但如果继续扩展，切换输入必须重新设计。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;教学还可以更轻、更顺，让玩家在前一分钟就建立规则认知。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我学到的东西&#34;&gt;我学到的东西&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》让我更明确地理解了一个小型机制原型的价值：它不一定要一开始就完整，但必须有一个能被玩家讲出来的核心。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;如果玩家试玩后能说出“这个游戏是靠切换情绪解谜的”，那说明最核心的表达已经传达出去了。之后要做的，就是把围绕这个核心的手感、关卡、视觉和节奏补齐。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;下一阶段，我会优先把它从“能表达想法的原型”推进到“能稳定游玩的短篇作品”。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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