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        <title>C# on 左涵俊 | Left Jun</title>
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        <description>Recent content in C# on 左涵俊 | Left Jun</description>
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            <title>Emotion Mask</title>
            <link>/projects/emotion-mask/</link>
            <pubDate>Sun, 25 Jan 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/emotion-mask/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post Emotion Mask&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》是一款以“情绪切换”为核心机制的 2D 平台跳跃解谜游戏，也是我在 Global Game Jam 2026 中独立完成的作品。游戏围绕当年主题“Mask”展开：玩家操控一位戴着空白面具的少年，在破碎的内心世界中切换“平静”“快乐”“愤怒”三种情绪状态，用不同能力观察道路、跨越障碍、粉碎阻挡，并收集散落的情绪碎片。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个项目后来发布到了 TapTap。它对我来说不只是一次 Game Jam 练习，也是第一次把一个从概念、玩法、关卡到发布页面都完整走完的小型商业化展示流程。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心玩法&#34;&gt;核心玩法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏把“面具”设计成角色能力与关卡解法之间的转换器。每一种情绪不是单纯换皮，而是对应一套操作手感和环境反馈。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;平静：看破隐藏路径和线索，帮助玩家理解关卡结构。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;快乐：提升跳跃高度与移动轻盈感，用更强的机动性跨越平台。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;愤怒：获得冲刺和破坏能力，撞开阻碍路线的障碍。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;关卡设计的重点是让玩家意识到：真正的解法不是一直维持某种强能力，而是在不同情绪之间切换，选择当下最合适的状态。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与机制展示&#34;&gt;截图与机制展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-neutral-platform.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1250&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;565&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;平静面具下可见的平台&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;221&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;530px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;平静状态下，部分隐藏平台会被显示出来，玩家可以通过观察来找到更安全的路线。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-happy-platform.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1269&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;541&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;快乐面具下平台不可见&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;234&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;562px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;切换到快乐状态后，同一位置的平台不再可见，但角色获得更快的移动节奏。这个对比体现了项目的核心设计：状态不是单纯增益，而是会改变关卡读取方式。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-level.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;关卡中的平台跳跃与状态切换&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;关卡中把尖刺、墙面、移动平台和面具状态组合在一起，让玩家在操作和判断之间持续切换。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-mask-tutorial.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;面具切换教学区域&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;教学区域用大字提示三种面具的能力差异：平静可看见移动平台，快乐速度更快，愤怒可以破坏障碍。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;主题表达&#34;&gt;主题表达&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》的叙事核心是“接纳不同情绪，才可能靠近完整的自我”。平静、快乐和愤怒都不是绝对正确或错误的状态，它们分别承担观察、行动和突破的功能。玩家在不断切换面具的过程中，也是在重新理解自己与世界的关系。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;因此，面具既是玩法工具，也是情绪外化的符号。它把抽象的心理状态变成了可操作、可失败、可重新尝试的游戏机制。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;独立完成玩法策划、程序开发、关卡设计、美术整合、音效整合与发布整理。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计三种情绪面具的能力差异，并把它们接入角色移动参数、冲刺逻辑和场景反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;在 48 小时限制内完成可玩的完整流程，包括开始界面、关卡推进、死亡复活、碎片收集与结算体验。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;整理 TapTap 商店页与 Global Game Jam 页面所需的介绍、标签、平台信息和展示素材。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目使用 Unity 与 C# 开发，重点放在角色控制、状态切换和快速迭代上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现角色移动、长短跳、二段跳、冲刺、贴墙判定、死亡复活等基础平台跳跃能力。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用状态机管理三种情绪状态，让角色外观、移动参数、可用技能和关卡交互随状态同步变化。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;将隐藏平台、可破坏障碍、情绪碎片等关卡元素与状态系统绑定，形成“能力切换即解谜”的结构。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;在 Game Jam 时间压力下，用最小可行系统优先保证手感、反馈和关卡闭环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目脚本主要拆成五个模块：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerDash&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;WallCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;HurtCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Respawn&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;面具切换与表现系统：&lt;code&gt;MaskControl&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MaskAnimator&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EmotionalPlatform&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MusicManager&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;关卡交互系统：&lt;code&gt;CheckPoint&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlatformMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;TrapCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;CollectibleRotation&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;流程与结算系统：&lt;code&gt;GameManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GameTimer&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerCheckpoints&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;菜单与界面系统：开始界面、暂停菜单和基础 UI 反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;三种面具不只改变角色数值，也影响平台显示、障碍处理、背景与音乐反馈。玩家输入经过移动/跳跃/冲刺后进入面具切换，再推动角色参数、场景状态、平台逻辑和终点结算变化，形成完整的状态联动链路。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;发布与反馈&#34;&gt;发布与反馈&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》已发布到 TapTap，并同步提交到 Global Game Jam 2026。TapTap 页面展示了游戏简介、平台配置、开发者说明和玩家评分；GGJ 页面记录了项目的 Jam 年份、主题、站点、平台和开发工具。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次发布让我第一次完整经历了“原型完成之后如何被别人看到”的过程：不仅要做出能玩的版本，还要思考封面、简介、标签、配置说明和下载入口如何共同呈现作品。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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