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        <title>Game Jam on 左涵俊 | Left Jun</title>
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        <description>Recent content in Game Jam on 左涵俊 | Left Jun</description>
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        <lastBuildDate>Thu, 21 May 2026 10:30:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="/tags/game-jam/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>Emotion Mask</title>
            <link>/projects/emotion-mask/</link>
            <pubDate>Sun, 25 Jan 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/emotion-mask/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post Emotion Mask&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》是一款以“情绪切换”为核心机制的 2D 平台跳跃解谜游戏，也是我在 Global Game Jam 2026 中独立完成的作品。游戏围绕当年主题“Mask”展开：玩家操控一位戴着空白面具的少年，在破碎的内心世界中切换“平静”“快乐”“愤怒”三种情绪状态，用不同能力观察道路、跨越障碍、粉碎阻挡，并收集散落的情绪碎片。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个项目后来发布到了 TapTap。它对我来说不只是一次 Game Jam 练习，也是第一次把一个从概念、玩法、关卡到发布页面都完整走完的小型商业化展示流程。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心玩法&#34;&gt;核心玩法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏把“面具”设计成角色能力与关卡解法之间的转换器。每一种情绪不是单纯换皮，而是对应一套操作手感和环境反馈。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;平静：看破隐藏路径和线索，帮助玩家理解关卡结构。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;快乐：提升跳跃高度与移动轻盈感，用更强的机动性跨越平台。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;愤怒：获得冲刺和破坏能力，撞开阻碍路线的障碍。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;关卡设计的重点是让玩家意识到：真正的解法不是一直维持某种强能力，而是在不同情绪之间切换，选择当下最合适的状态。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与机制展示&#34;&gt;截图与机制展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-neutral-platform.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1250&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;565&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;平静面具下可见的平台&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;221&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;530px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;平静状态下，部分隐藏平台会被显示出来，玩家可以通过观察来找到更安全的路线。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-happy-platform.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1269&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;541&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;快乐面具下平台不可见&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;234&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;562px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;切换到快乐状态后，同一位置的平台不再可见，但角色获得更快的移动节奏。这个对比体现了项目的核心设计：状态不是单纯增益，而是会改变关卡读取方式。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-level.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;关卡中的平台跳跃与状态切换&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;关卡中把尖刺、墙面、移动平台和面具状态组合在一起，让玩家在操作和判断之间持续切换。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-mask-tutorial.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;面具切换教学区域&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;教学区域用大字提示三种面具的能力差异：平静可看见移动平台，快乐速度更快，愤怒可以破坏障碍。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;主题表达&#34;&gt;主题表达&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》的叙事核心是“接纳不同情绪，才可能靠近完整的自我”。平静、快乐和愤怒都不是绝对正确或错误的状态，它们分别承担观察、行动和突破的功能。玩家在不断切换面具的过程中，也是在重新理解自己与世界的关系。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;因此，面具既是玩法工具，也是情绪外化的符号。它把抽象的心理状态变成了可操作、可失败、可重新尝试的游戏机制。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;独立完成玩法策划、程序开发、关卡设计、美术整合、音效整合与发布整理。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计三种情绪面具的能力差异，并把它们接入角色移动参数、冲刺逻辑和场景反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;在 48 小时限制内完成可玩的完整流程，包括开始界面、关卡推进、死亡复活、碎片收集与结算体验。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;整理 TapTap 商店页与 Global Game Jam 页面所需的介绍、标签、平台信息和展示素材。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目使用 Unity 与 C# 开发，重点放在角色控制、状态切换和快速迭代上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现角色移动、长短跳、二段跳、冲刺、贴墙判定、死亡复活等基础平台跳跃能力。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用状态机管理三种情绪状态，让角色外观、移动参数、可用技能和关卡交互随状态同步变化。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;将隐藏平台、可破坏障碍、情绪碎片等关卡元素与状态系统绑定，形成“能力切换即解谜”的结构。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;在 Game Jam 时间压力下，用最小可行系统优先保证手感、反馈和关卡闭环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目脚本主要拆成五个模块：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerDash&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;WallCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;HurtCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Respawn&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;面具切换与表现系统：&lt;code&gt;MaskControl&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MaskAnimator&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EmotionalPlatform&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MusicManager&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;关卡交互系统：&lt;code&gt;CheckPoint&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlatformMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;TrapCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;CollectibleRotation&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;流程与结算系统：&lt;code&gt;GameManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GameTimer&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerCheckpoints&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;菜单与界面系统：开始界面、暂停菜单和基础 UI 反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;三种面具不只改变角色数值，也影响平台显示、障碍处理、背景与音乐反馈。玩家输入经过移动/跳跃/冲刺后进入面具切换，再推动角色参数、场景状态、平台逻辑和终点结算变化，形成完整的状态联动链路。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;发布与反馈&#34;&gt;发布与反馈&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》已发布到 TapTap，并同步提交到 Global Game Jam 2026。TapTap 页面展示了游戏简介、平台配置、开发者说明和玩家评分；GGJ 页面记录了项目的 Jam 年份、主题、站点、平台和开发工具。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次发布让我第一次完整经历了“原型完成之后如何被别人看到”的过程：不仅要做出能玩的版本，还要思考封面、简介、标签、配置说明和下载入口如何共同呈现作品。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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            <title>《Emotion Mask》项目复盘</title>
            <link>/retrospectives/emotion-mask-retrospective/</link>
            <pubDate>Thu, 21 May 2026 10:30:00 +0800</pubDate>
            <guid>/retrospectives/emotion-mask-retrospective/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 《Emotion Mask》项目复盘&#34; /&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》最初是我在 Global Game Jam 2026 中做出的 48 小时作品。它围绕当年的主题“Mask”展开，我把“面具”理解成一种情绪状态的外化：玩家不只是戴上不同外观，而是在不同情绪之间切换，用不同能力理解关卡、越过障碍、完成解谜。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这篇复盘主要记录它从原型、发布到线下路演展示的过程。更偏作品介绍的内容放在&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/projects/emotion-mask/&#34; &gt;项目页&lt;/a&gt;，后续更新清单放在&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/plans/emotion-mask-roadmap/&#34; &gt;开发计划&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;最初的判断&#34;&gt;最初的判断&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Game Jam 时间很短，所以我一开始没有选择复杂叙事或大地图，而是先确认一个问题：玩家能不能在几秒内理解“情绪切换会改变解法”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;最后确定的三种状态是：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;冷静：更适合观察，显示隐藏平台和线索。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;快乐：更适合移动，强调跳跃和速度。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;愤怒：更适合突破，用冲刺或破坏处理障碍。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个组合的好处是分工清楚。玩家不需要先读一大段说明，只要在同一个地形里切换几次，就能感觉到“同一个关卡在不同情绪下会变成不同问题”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;48-小时里的取舍&#34;&gt;48 小时里的取舍&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;为了保证最后能交出完整版本，我把开发顺序压得很紧：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;先做基础角色控制。&lt;br&gt;&#xA;移动、跳跃、冲刺、死亡、复活必须先跑通，否则后面的面具系统没有承载物。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;再做状态切换。&lt;br&gt;&#xA;面具不是 UI 装饰，而是要影响角色参数、平台可见性和障碍交互。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;最后补关卡和发布包装。&lt;br&gt;&#xA;开始界面、教学提示、结算、截图、TapTap 页面和 Global Game Jam 页面都属于“让作品被看见”的部分。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次最大的经验是：Game Jam 作品不能只追求某个系统写得漂亮，而要尽快形成可玩的闭环。只要玩家能开始、理解、失败、重试、结束，这个原型就有继续迭代的可能。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;线下路演后的变化&#34;&gt;线下路演后的变化&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;5 月 16 日，我在成都第一届《蜀光游集》线下路演中展示了《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》。现场有很多玩家直接坐下来试玩，《Emotion Mask》的反馈比我预想中更热烈。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家最容易被吸引的是“情绪面具”这个概念。他们会问后续会不会有更多面具、更多关卡，也会指出手感、镜头、切换方式这些实际问题。这让我意识到：它不只是一个一次性 Game Jam 原型，而是有机会继续扩成一个短篇完整作品。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;路演也暴露出几个问题：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;手感还不够稳定，连续跳跃和冲刺时需要更细的调参。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;镜头跟随会影响玩家对危险和落点的判断。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;三种面具已经能成立，但如果继续扩展，切换输入必须重新设计。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;教学还可以更轻、更顺，让玩家在前一分钟就建立规则认知。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我学到的东西&#34;&gt;我学到的东西&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》让我更明确地理解了一个小型机制原型的价值：它不一定要一开始就完整，但必须有一个能被玩家讲出来的核心。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;如果玩家试玩后能说出“这个游戏是靠切换情绪解谜的”，那说明最核心的表达已经传达出去了。之后要做的，就是把围绕这个核心的手感、关卡、视觉和节奏补齐。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;下一阶段，我会优先把它从“能表达想法的原型”推进到“能稳定游玩的短篇作品”。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item><item>
            <title>《时瞳回响》项目复盘</title>
            <link>/retrospectives/time-echo-retrospective/</link>
            <pubDate>Thu, 21 May 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/retrospectives/time-echo-retrospective/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 《时瞳回响》项目复盘&#34; /&gt;&lt;p&gt;《时瞳回响》是我们在 2025 年秋三教杯 Game Jam 中制作的 2D 平台跳跃 / 闯关解谜游戏。它的核心概念是：玩家操控取材于中国古代神话“讙”的角色，在同一地点的古代、现代和未来三条时间线中穿梭，找回失落的乐章，并在未来重新奏响声音。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这篇复盘主要记录它从策划案、场景脚本到团队执行的过程。更偏作品展示的内容放在&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/projects/time-echo/&#34; &gt;项目页&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;最初的主题&#34;&gt;最初的主题&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《时瞳回响》最早的问题意识是：“音乐为什么重要？如果音乐消失了，失去的到底是什么？”&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;策划案里给出的答案不是“少了一种娱乐”，而是更接近“情感和记忆的断裂”。音乐承载敬畏、喜悦、怀念、爱恋，也承载文化记忆和人与人之间的共鸣。于是游戏把未来设定成一个极度理性、科技高度发达，却逐渐失去音乐和情感感知的世界。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家扮演的“讙”不是传统意义上的英雄，而是一个穿越时间的声音守护者。它通过古代、现代和未来的三段旅程，把过去的回响带回未来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;三个时代的关卡结构&#34;&gt;三个时代的关卡结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这个项目最重要的结构，是“三张地图位于同一个地点，但时代不断变化”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;古代：水墨气质的小屋、竹林、石路和古代乐师。玩家取得“回音竹”，学习代表敬畏的乐章。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;现代：同一地点变成公园、道路、小卖部和楼房。玩家通过影响过去救回树木，再借助繁茂的树抵达屋顶，取得旧吉他并学习代表怀念的旋律。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;未来：同一地点变成高楼和机械化城市。乐师已经不在，只剩下破损机器人保存着最后的声音协议。玩家交还核心，最终登上高塔奏响回响。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这套结构的价值在于“变化和不变”同时存在。建筑越来越高，隐喻科技发展；人与人之间的距离越来越远，隐喻情感和文化的隔阂；同一个地点反复出现，让玩家能感受到时间对空间的改写。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;文案和叙事落点&#34;&gt;文案和叙事落点&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;文案里有一句很适合作为这个项目的核心：“音乐已经死了。”&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;但游戏真正想表达的不是绝望，而是“音乐从未真正死去，它只是沉睡在理性的高塔下”。古代乐师、现代音乐人和未来机器人分别代表敬畏、怀念和希望。最后的演奏并不是单纯拯救世界，而是让未来重新记起如何倾听自己。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这种表达对我很有启发：短时间 Game Jam 项目不一定要写很长的剧情，但需要有清晰的情感锚点。只要玩家知道自己为什么要找回乐章、为什么要登上高塔，平台跳跃和解谜就不只是通关动作，而会变成叙事的一部分。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;团队执行中的取舍&#34;&gt;团队执行中的取舍&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;三教杯 Game Jam 的开发周期有限，我们不可能把三个时代都做成完整大地图，所以实际执行时必须压缩范围：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;保留三时代结构。&lt;br&gt;&#xA;这是作品最核心的辨识度，不能删。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;保留同一地点的对应关系。&lt;br&gt;&#xA;古代小屋、现代楼房、未来高塔之间的对应，是主题表达的关键。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;保留关键乐器和乐谱。&lt;br&gt;&#xA;笛子、吉他、调音器，以及三段乐章，是串起剧情的道具线。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;控制机制复杂度。&lt;br&gt;&#xA;平台跳跃、蹬墙、二段跳和时间线切换已经足够支撑关卡，不适合再加入过多额外系统。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次让我学到的是：有叙事野心的 Jam 项目，最重要的是识别“绝对不能删”的结构。对于《时瞳回响》来说，三时代、同地点、三段音乐就是这个结构。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;后续反思&#34;&gt;后续反思&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;现在回看，《时瞳回响》的概念和叙事方向是很完整的，但如果继续打磨，它需要解决两个问题。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;第一个是关卡引导。三条时间线之间的因果关系需要更清楚，让玩家知道自己在古代做的事情如何改变现代，又如何影响未来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;第二个是音乐反馈。既然项目主题是音乐，那么乐器获得、乐谱学习和最终合奏应该有更强的声音表现。音乐不能只是剧情文本里的概念，它应该成为玩家能听见、能记住的核心反馈。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这也是《时瞳回响》给我留下的最大经验：当一个项目的主题足够明确时，系统、关卡、美术和音乐都应该围绕它收束。否则主题会停留在文案里，而不是变成玩家真正体验到的东西。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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