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        <title>Puzzle on 左涵俊 | Left Jun</title>
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        <description>Recent content in Puzzle on 左涵俊 | Left Jun</description>
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        <lastBuildDate>Tue, 10 Feb 2026 10:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="/tags/puzzle/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>Relativity of a Dot</title>
            <link>/projects/relativity-of-a-dot/</link>
            <pubDate>Tue, 10 Feb 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/relativity-of-a-dot/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post Relativity of a Dot&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这是一个二维 / 三维切换解谜原型，我用它来验证“同一关卡在不同空间规则下产生不同解法”这个想法是否成立。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;项目灵感来自“dot（点）”这个关键词：点可以是一维的、二维的，也可以是三维空间中的投影。于是我把它转化为一个空间视角原型，让玩家在二维投影和三维场景之间切换，用同一个角色理解不同规则下的道路。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与机制展示&#34;&gt;截图与机制展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/relativity-of-a-dot/screenshot-2d-view.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;二维视角&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;二维模式下，玩家看到的是类似侧视平台关卡的投影结果，移动被限制在单一平面内，障碍关系更像传统 2D 解谜。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/relativity-of-a-dot/screenshot-3d-view.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;三维视角&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;切换到三维后，摄像机和移动规则同步变化。原本在二维中看似阻挡的结构，会因为空间深度被重新理解。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;单人完成机制设计与原型开发。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;快速验证维度切换、相机切换与对象行为同步的可行性。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用 DimensionManager 统一控制维度状态、相机切换与对象行为。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;让同一个玩家对象在二维和三维规则下切换移动方式。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;通过碰撞体切换与投影位置修正，让同一场景具备不同解法。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;维度切换系统：&lt;code&gt;DimensionManager&lt;/code&gt; 统一控制二维 / 三维状态，并同步切换 Cinemachine 相机优先级。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck2D&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck3D&lt;/code&gt; 负责两种空间规则下的移动、跳跃和落地检测。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;空间物体系统：&lt;code&gt;DimensionObject&lt;/code&gt; 根据当前维度启用不同碰撞体，并在二维状态下修正玩家投影位置。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;菜单与流程系统：开始界面、暂停菜单和基础流程控制，保证原型具备可体验闭环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个原型的重点不是内容量，而是验证一条清晰链路：玩家按下 &lt;code&gt;Tab&lt;/code&gt; 后，维度状态切换、相机视角切换、移动轴限制、碰撞规则变化，同一关卡因此产生新的空间解法。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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            <title>时瞳回响</title>
            <link>/projects/time-echo/</link>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2025 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/time-echo/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 时瞳回响&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《时瞳回响》是我们在 2025 年秋季三教杯 Game Jam 中制作的 2D 叙事解谜平台游戏。玩家操控一只取材于中国古代神话“讙”的猫形神兽，在同一地点的古代、现代和未来三条时间线之间穿梭，收集乐器与乐谱，最终在失去音乐的未来奏响三个时代的回声。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个项目的核心命题是：“音乐为何重要？当音乐消失时，人类真正失去的是什么？” 我们把答案落在玩法和叙事里：音乐不仅是声音，也是情感、记忆、文化身份和人与人之间最原初的共鸣。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;世界观与主题&#34;&gt;世界观与主题&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;故事发生在一个逐渐失去音乐的未来。科技不断建起更高的塔，人类却在纯粹理性和效率之中失去了对自身灵魂的感知。主角作为能够穿越时空的“讙”，回到过去与现在，找回远古的敬畏、现代的怀念和未来最后的希望。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;游戏标题中的“回响”指向两层含义：一是音乐在不同时代之间的传递，二是过去的选择对未来世界产生的回声。最终，主角并不是简单地“拯救”未来，而是唤醒人们重新倾听自己的能力。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心玩法&#34;&gt;核心玩法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏以同一地点的三重时代为基础。古代、现代、未来的地图在空间位置上互相对应，但随着时代变化，房屋、树木、道路和高楼不断改变。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;古代：踏石过湖，进入竹林取得“回音竹”，交给古代乐师制成竹笛，习得代表“敬畏”的乐谱。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;现代：通过时间穿越回到“不久前”，用营养液救下枯树；回到现在后，树重新繁茂，玩家借助树枝爬上屋顶取得木吉他，习得代表“怀念”的乐谱。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;未来：在赛博朋克废土般的高塔中寻找机器人核心，修复机器人后获得调音器，与机器人一起登顶，奏响最终乐章。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;平台跳跃部分围绕蹬墙跳、条件二段跳和时间切换展开。玩家需要观察不同时代中“变与不变”的关系，通过改变过去影响现在，再用现在的结果打开未来的路径。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与场景展示&#34;&gt;截图与场景展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-opening.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1438&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;开篇设定画面&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;427px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;开篇画面用较安静的视觉语言说明世界背景：音乐正在未来与人一同消亡，主角“讙”是最后的声音守护者。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-ancient-dialogue.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1586&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;678&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;古代乐师对话&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;233&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;561px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;古代篇通过乐师与竹笛建立“敬畏”的主题，让音乐首先与自然、山林和古老记忆联系起来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-ancient-platforming.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;古代平台跳跃场景&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;古代关卡以水墨山水、竹林、云与竹制平台为主要视觉元素，强调轻盈、诗意和神兽穿行的感觉。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-modern-scene.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;现代场景与吉他手&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;现代篇把公园、喷泉、吉他手和时间门放在同一画面中，承担“怀念”乐章的叙事功能。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/time-echo/screenshot-future-platforming.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1430&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;未来高塔平台跳跃&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;178&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;429px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;未来篇转向暗色赛博空间，平台和管线强调冷感与压迫感，和前两个时代形成反差。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;叙事结构&#34;&gt;叙事结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;三幕结构分别对应三种音乐记忆：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;古代乐师与竹笛：音乐代表敬畏，是人面对自然与生命时的第一种倾听。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;现代吉他手苏望与木吉他：音乐代表怀念，是个体与城市、人与旧日情感之间的联系。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;未来机器人与调音器：音乐代表希望，是文明即将失声后仍保留下来的最后协议。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;结尾处，古代乐师、现代乐作者和未来机器人在高塔之巅共同演奏。过去的声音传向未来城市，人类曾经冷却的心重新被唤醒。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;担任主策划与团队负责人，搭建世界观、三幕式结构、核心玩法与关卡流程。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;撰写策划案、赛后改进版策划、角色对话、结尾文案和美术需求文档。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;将“古代/现代/未来同地点变化”的概念拆解为可执行的关卡结构和素材清单。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;协调程序、美术、音乐等成员推进开发，明确角色动作、场景素材、交互道具和演出需求。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;参与调试、地图设计、部分美术补位和流程整合。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术与制作实现&#34;&gt;技术与制作实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目使用 Godot 作为开发环境，策划侧重点是让程序和美术能快速把复杂的时间线概念落到可玩的结构中。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;为程序拆解角色行为：移动、蹬墙跳、翻滚、条件二段跳、交互触发和时间切换。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;为美术拆解分层素材：远景背景、可拼接地面、临时平台、角色/NPC、关键道具和可交互建筑。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计同一位置在三个时代中的变化规则，例如古代小屋到现代别墅，再到未来高塔。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;用“救树”作为典型谜题：玩家在过去改变树的命运，回到现在后利用繁茂树枝抵达原本无法到达的屋顶。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;规划最终演出：三种乐器依次响起，旧时代虚影出现，机器人加入未来电子乐，最后汇入结尾交响。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;设计亮点&#34;&gt;设计亮点&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《时瞳回响》最重要的设计尝试，是把时间穿越从“换地图”变成“理解同一地点的历史”。玩家看到的不是三个无关卡关，而是一片空间在时代中的生长、变形和失声。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;古代的湖与竹林、现代的公园与树、未来的高塔与机器人共同构成一条情绪曲线：从自然中的敬畏，到城市中的怀念，再到未来废墟里的希望。音乐贯穿其中，成为连接时间、场景和人的线索。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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