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        <title>Unity on 左涵俊 | Left Jun</title>
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        <description>Recent content in Unity on 左涵俊 | Left Jun</description>
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        <lastBuildDate>Fri, 20 Mar 2026 10:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="/tags/unity/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>亚舍拉挽歌</title>
            <link>/projects/ashe-lament/</link>
            <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/ashe-lament/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 亚舍拉挽歌&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》是我们团队为腾讯高校游戏极限开发大赛成都赛点制作的 2D 平台跳跃 / 资源管理游戏。玩家扮演最后的“根语者”，在生命之树“亚舍拉”即将枯竭的世界中往返于地下根脉与地上树干之间，收集残存灵能、规划攀登路线，并在自身灵能燃尽前把最后的力量送往世界之心。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个项目的核心不是单纯“跑得快”或“跳得准”，而是在时间、资源和风险之间做管理决策。玩家需要判断什么时候深入地下收集，什么时候返回地上攀登，什么时候消耗资源建造捷径，什么时候为了效率切换更高风险的形态。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;世界观与叙事&#34;&gt;世界观与叙事&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;故事发生在“大枯萎纪”。曾经，生命之树亚舍拉的根须深入地心，枝冠触及群星，灵能从祂的经脉中流动，维系万物的生命循环。随着灵能泉眼逐一枯竭，森林褪色，文明离散，母树也走向弥留。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家是最后的根语者，也是这个衰亡世界最后的管理者。史诗英雄早已离场，剩下的是一次次具体而微的抉择：多收集一点灵能，还是尽快返回安全区域；把遗骨用于建造捷径，还是保留资源以应对后续路线；以更快速度推进，还是避免灵能流失过快。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;在这个设定里，“管理”不是抽象主题，而是世界即将沉寂时仍试图维持秩序的行动本身。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心玩法&#34;&gt;核心玩法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏由两个互相衔接的循环组成。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;地下探索：玩家在严格时间限制内进行平台跳跃，收集灵能和遗骨。地下路线更紧张，强调操作效率、路径选择和风险判断。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;地上攀登：玩家利用收集到的资源向母树顶端推进。灵能可以用于行动与攀登，遗骨可以用于建造捷径，减少后续尝试的路线压力。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;灵能同时承担生命值、行动能量和结局评价资源的功能。它会随着时间自然流失，也会因为强化形态和关键行动而加速消耗。玩家最终交付的灵能数量会影响结局，从而把资源管理结果直接反馈到叙事收束上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与系统展示&#34;&gt;截图与系统展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-notice-board.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;玩法告示板&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;告示板用一张图解释灵能、遗骨、加时器、强化状态和捷径建造，让玩家在进入主要循环前快速理解资源压力。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-dialogue.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;剧情对话框&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;对话系统承担叙事推进和世界观提示。栖枝作为母树意识的残响，在流程中给出规则说明和情绪引导。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-underground.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;强化状态与地下收集&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;地下区域强调时间压力和操作效率。玩家可以进入强化状态提升行动能力，但灵能流逝会更快，必须在收益和风险之间取舍。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-shortcut.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1438&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;地上攀登与捷径建造&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;427px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;地上部分更偏长期规划。玩家可以消耗资源建造捷径，缩短后续攀登路线，把地下收集成果转化为路线优势。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-speed-board.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;速度灵能提示&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;过程提示直接叠加在场景中，用较强的视觉反馈提醒玩家当前行为会消耗或改变核心资源。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-ending.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;结局画面&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;不同结局会根据最终交付的灵能数量触发，将玩家的资源管理结果反馈到叙事结局中。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-epilogue.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;尾声画面&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;尾声画面把“枯萎之后的新脉动”可视化，回应游戏中关于循环、牺牲与再生的主题。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-staff.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;Staff 表&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Staff 表记录了团队分工，也让这次 72 小时协作的完成感有一个明确收束。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;担任队长、主程、玩法策划与音乐制作，负责推进团队节奏和版本整合。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计并实现核心操作、双形态切换、灵能消耗、收集循环、捷径建造和多结局判定。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;统筹“地下收集 - 地上攀登 - 结局反馈”的整体流程，让玩法循环和叙事目标保持一致。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;与文案、美术成员协作，将母树、根语者、大枯萎纪、灵能等概念落到界面、场景和流程中。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目使用 Unity 开发，重点是用有限时间搭建一个能支撑完整体验的系统框架。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;完成移动、跳跃、冲刺、贴墙判定、复活、区域判定和双形态切换。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现灵能值系统，将生命、时间压力、行动成本和结局条件统一到一个核心资源中。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现地下安全时间、地上攀登节奏、资源收集、遗骨消耗和捷径建造逻辑。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用异步场景加载和区域触发器组织地上/地下切换，减少流程割裂感。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;为多结局设计可调整阈值，让玩家的资源管理结果可以被清晰地结算。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;为了在 72 小时内保证可玩闭环，我把脚本按功能拆成五个核心模块：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerDash&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;WallCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Respawn&lt;/code&gt;，负责平台跳跃的基础手感。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;形态与灵能系统：&lt;code&gt;MaskControl&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EnergyManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EnergyDrainController&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;SafetyTimer&lt;/code&gt;，负责普通 / 强化状态、灵能流逝和地下安全时间。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;关卡交互系统：&lt;code&gt;CheckPoint&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlatformMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;TrapCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ShortcutBuilder&lt;/code&gt;，负责检查点、机关、陷阱和捷径构建。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;对话与 UI 系统：&lt;code&gt;SimpleDialogue&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;AdvancedText&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;UIManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ChoicePanel&lt;/code&gt;，负责文本、交互和界面反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;场景表现与结局系统：&lt;code&gt;BackgroundSwitcher&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;CharacterLightController&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MusicManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EndingManager&lt;/code&gt;，负责背景、灯光、音乐和结局切换。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家行为会从输入、移动、跳跃、冲刺进入地面/墙体/受伤判定，再联动形态切换、灵能状态、地下安全时间、机关反馈和最终结局。这个结构让玩法、资源、对话和表现可以在短开发周期里保持相对清晰。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;设计亮点&#34;&gt;设计亮点&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》最有价值的地方，是把主题、机制和叙事压在同一个核心上。灵能的流失对应世界的衰亡，地下限时探索制造压力，地上规划提供喘息与选择，多结局则回应玩家一路以来的管理成果。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这让游戏的每一次跳跃和每一次资源消耗都不只是操作行为，也带着“是否还来得及挽回什么”的叙事重量。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item><item>
            <title>Relativity of a Dot</title>
            <link>/projects/relativity-of-a-dot/</link>
            <pubDate>Tue, 10 Feb 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/relativity-of-a-dot/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post Relativity of a Dot&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这是一个二维 / 三维切换解谜原型，我用它来验证“同一关卡在不同空间规则下产生不同解法”这个想法是否成立。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;项目灵感来自“dot（点）”这个关键词：点可以是一维的、二维的，也可以是三维空间中的投影。于是我把它转化为一个空间视角原型，让玩家在二维投影和三维场景之间切换，用同一个角色理解不同规则下的道路。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与机制展示&#34;&gt;截图与机制展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/relativity-of-a-dot/screenshot-2d-view.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;二维视角&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;二维模式下，玩家看到的是类似侧视平台关卡的投影结果，移动被限制在单一平面内，障碍关系更像传统 2D 解谜。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/relativity-of-a-dot/screenshot-3d-view.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;三维视角&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;切换到三维后，摄像机和移动规则同步变化。原本在二维中看似阻挡的结构，会因为空间深度被重新理解。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;单人完成机制设计与原型开发。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;快速验证维度切换、相机切换与对象行为同步的可行性。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用 DimensionManager 统一控制维度状态、相机切换与对象行为。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;让同一个玩家对象在二维和三维规则下切换移动方式。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;通过碰撞体切换与投影位置修正，让同一场景具备不同解法。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;维度切换系统：&lt;code&gt;DimensionManager&lt;/code&gt; 统一控制二维 / 三维状态，并同步切换 Cinemachine 相机优先级。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck2D&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck3D&lt;/code&gt; 负责两种空间规则下的移动、跳跃和落地检测。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;空间物体系统：&lt;code&gt;DimensionObject&lt;/code&gt; 根据当前维度启用不同碰撞体，并在二维状态下修正玩家投影位置。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;菜单与流程系统：开始界面、暂停菜单和基础流程控制，保证原型具备可体验闭环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个原型的重点不是内容量，而是验证一条清晰链路：玩家按下 &lt;code&gt;Tab&lt;/code&gt; 后，维度状态切换、相机视角切换、移动轴限制、碰撞规则变化，同一关卡因此产生新的空间解法。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item><item>
            <title>Emotion Mask</title>
            <link>/projects/emotion-mask/</link>
            <pubDate>Sun, 25 Jan 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/emotion-mask/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post Emotion Mask&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》是一款以“情绪切换”为核心机制的 2D 平台跳跃解谜游戏，也是我在 Global Game Jam 2026 中独立完成的作品。游戏围绕当年主题“Mask”展开：玩家操控一位戴着空白面具的少年，在破碎的内心世界中切换“平静”“快乐”“愤怒”三种情绪状态，用不同能力观察道路、跨越障碍、粉碎阻挡，并收集散落的情绪碎片。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个项目后来发布到了 TapTap。它对我来说不只是一次 Game Jam 练习，也是第一次把一个从概念、玩法、关卡到发布页面都完整走完的小型商业化展示流程。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心玩法&#34;&gt;核心玩法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏把“面具”设计成角色能力与关卡解法之间的转换器。每一种情绪不是单纯换皮，而是对应一套操作手感和环境反馈。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;平静：看破隐藏路径和线索，帮助玩家理解关卡结构。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;快乐：提升跳跃高度与移动轻盈感，用更强的机动性跨越平台。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;愤怒：获得冲刺和破坏能力，撞开阻碍路线的障碍。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;关卡设计的重点是让玩家意识到：真正的解法不是一直维持某种强能力，而是在不同情绪之间切换，选择当下最合适的状态。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与机制展示&#34;&gt;截图与机制展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-neutral-platform.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1250&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;565&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;平静面具下可见的平台&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;221&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;530px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;平静状态下，部分隐藏平台会被显示出来，玩家可以通过观察来找到更安全的路线。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-happy-platform.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1269&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;541&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;快乐面具下平台不可见&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;234&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;562px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;切换到快乐状态后，同一位置的平台不再可见，但角色获得更快的移动节奏。这个对比体现了项目的核心设计：状态不是单纯增益，而是会改变关卡读取方式。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-level.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;关卡中的平台跳跃与状态切换&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;关卡中把尖刺、墙面、移动平台和面具状态组合在一起，让玩家在操作和判断之间持续切换。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/emotion-mask/screenshot-mask-tutorial.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;面具切换教学区域&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;教学区域用大字提示三种面具的能力差异：平静可看见移动平台，快乐速度更快，愤怒可以破坏障碍。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;主题表达&#34;&gt;主题表达&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》的叙事核心是“接纳不同情绪，才可能靠近完整的自我”。平静、快乐和愤怒都不是绝对正确或错误的状态，它们分别承担观察、行动和突破的功能。玩家在不断切换面具的过程中，也是在重新理解自己与世界的关系。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;因此，面具既是玩法工具，也是情绪外化的符号。它把抽象的心理状态变成了可操作、可失败、可重新尝试的游戏机制。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;独立完成玩法策划、程序开发、关卡设计、美术整合、音效整合与发布整理。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计三种情绪面具的能力差异，并把它们接入角色移动参数、冲刺逻辑和场景反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;在 48 小时限制内完成可玩的完整流程，包括开始界面、关卡推进、死亡复活、碎片收集与结算体验。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;整理 TapTap 商店页与 Global Game Jam 页面所需的介绍、标签、平台信息和展示素材。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目使用 Unity 与 C# 开发，重点放在角色控制、状态切换和快速迭代上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现角色移动、长短跳、二段跳、冲刺、贴墙判定、死亡复活等基础平台跳跃能力。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用状态机管理三种情绪状态，让角色外观、移动参数、可用技能和关卡交互随状态同步变化。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;将隐藏平台、可破坏障碍、情绪碎片等关卡元素与状态系统绑定，形成“能力切换即解谜”的结构。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;在 Game Jam 时间压力下，用最小可行系统优先保证手感、反馈和关卡闭环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目脚本主要拆成五个模块：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerDash&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;WallCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;HurtCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Respawn&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;面具切换与表现系统：&lt;code&gt;MaskControl&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MaskAnimator&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EmotionalPlatform&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MusicManager&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;关卡交互系统：&lt;code&gt;CheckPoint&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlatformMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;TrapCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;CollectibleRotation&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;流程与结算系统：&lt;code&gt;GameManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GameTimer&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerCheckpoints&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;菜单与界面系统：开始界面、暂停菜单和基础 UI 反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;三种面具不只改变角色数值，也影响平台显示、障碍处理、背景与音乐反馈。玩家输入经过移动/跳跃/冲刺后进入面具切换，再推动角色参数、场景状态、平台逻辑和终点结算变化，形成完整的状态联动链路。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;发布与反馈&#34;&gt;发布与反馈&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》已发布到 TapTap，并同步提交到 Global Game Jam 2026。TapTap 页面展示了游戏简介、平台配置、开发者说明和玩家评分；GGJ 页面记录了项目的 Jam 年份、主题、站点、平台和开发工具。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次发布让我第一次完整经历了“原型完成之后如何被别人看到”的过程：不仅要做出能玩的版本，还要思考封面、简介、标签、配置说明和下载入口如何共同呈现作品。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
        </item></channel>
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