这份计划来自 2026 年 5 月 16 日成都第一届《蜀光游集》线下路演。
当天《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》一起参展,两个游戏累计接近 100 人试玩。《Emotion Mask》的反馈明显更集中:玩家对“情绪面具切换”这个机制很感兴趣,也会主动追问后续是否会更新更多面具、更多关卡。路演之后,我也建立了一个玩家催更群,用来继续收集体验反馈。
当前判断
《Emotion Mask》最值得继续推进的点,是“情绪状态 = 操作能力 + 关卡解法”这个核心机制。
冷静、快乐、愤怒三种面具已经能让玩家较快理解规则:冷静用于观察,快乐用于机动,愤怒用于破坏。现场试玩说明这个概念不需要很长的解释,只要玩家切换几次状态,就能明白游戏在让他做什么。
但它现在还停留在早期版本。下一步不应该急着堆内容,而是先把手感、镜头和切换结构打稳。
近期优先级
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优化基础手感。
重点调整移动加速度、跳跃高度、落地反馈、冲刺距离和状态切换后的惯性变化,让玩家失败时更容易觉得是自己判断失误,而不是操作不顺。 -
调整镜头跟随。
现场有人反馈视角移动会影响判断。后续需要让镜头更早展示前方危险、落点和平台位置,减少玩家因为看不见而失败的情况。 -
重做前段教学节奏。
当前版本能解释三种面具,但还可以更顺。计划把冷静、快乐、愤怒拆成三个短小场景,分别让玩家完成一次“观察、移动、破坏”的最小任务。 -
改善面具切换输入。
现阶段可以继续保留顺序切换,但后续如果加入更多面具,需要预留独立快捷键。目标是让熟练玩家可以直接按键切到目标面具,而不是轮换等待。
中期方向
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增加新面具原型。
新面具不能只是数值变化,而要带来新的关卡阅读方式。比如改变重力、延缓机关、复制影子、短暂冻结平台等方向,都需要先做小原型验证。 -
扩展关卡组合。
未来关卡应当从“单一面具解谜”逐渐过渡到“多面具连续切换”。重点不是难度堆高,而是让玩家感到自己在用不同情绪解决不同问题。 -
强化情绪表达。
面具不仅是功能按钮,也应该影响角色动画、场景色彩、音效和背景音乐,让玩家感到状态切换不只是数值变化。 -
预留手柄适配。
现场有玩家提到手柄。短期先不把它列为必须完成项,但输入系统要避免写死键盘逻辑,后续方便接入手柄。
验证方式
下一版更新后,我会优先看几个指标:
- 第一次试玩的玩家能否在 1 分钟内理解三种面具的基本用途。
- 玩家死亡后是否愿意继续尝试,而不是觉得“看不清”或“手感怪”。
- 玩家是否会主动切换面具,而不是一直依赖某一种状态。
- 新面具是否真的带来新的关卡解法,而不是只变成额外技能。
如果这些问题能解决,《Emotion Mask》就可以从 Game Jam 原型继续推进成一个更完整的短篇平台跳跃作品。